1.4 Avgrensning

Jeg vil i oppgaven min hovedsakelig konsentrere meg om to touch-enheter: smarttelefoner og nettbrett. Utviklingen innenfor forskjellige enheter skjer raskt, og de overtar stadig større markedsandeler. Dette er samtidig svært nye plattformer hvor alle konvensjoner enda ikke er laget, og de er dermed et spennende utgangspunkt for en designer.

Jeg kommer ikke til å se på profilen til Wikipedia, og hvordan den fremstår. Oppmerksomheten min vil være på det funksjonelle aspektet og hvordan jeg kan utnytte styrken i de forskjellige enhetene på best mulig måte, uten å bli begrenset av en profil. Det vil selvfølgelig være nødvendig med en viss likhet på tvers av plattformene, men funksjonaliteten vil være drivkraften i det hele.

Jeg vil heller ikke å gå nevneverdig inn på det kulturelle aspektet av Wikipedia, og hvilke konsekvenser en slik delingskultur har. Det vil selvfølgelig være naturlig å ha dette med i bakgrunnen og researchen, men det vil ikke være hovedfokus.

Når det gjelder gamification-aspektet, ønsker jeg heller ikke å gå inn på dette, da dette blir for mye innenfor oppgavens tidsbegrensning. Jeg har også valgt å se vekk i fra hvordan artikler lettere kan redigeres, diskuteres og bidras på, da dette også er et stort og omfattende emne.

Det skal være sagt at dette er et stort marked som endrer seg raskt. Det kan derfor hende jeg har oversett forskjellige områder i researchprosessen min, men det er ikke til å unngå i et prosjekt som dette.