1.1 Bakgrunn

More people can communicate more things to more people than has ever been possible in the past, and the size and speed of this increase, from under one million participants to over one billion in a generation, makes the change unprecedented, even considered against the background of revolutions in communications tools. The truly dramatic changes in such tools can be counted on the fingers of one hand: the printing press and movable type (considered as one long period of innovation); the telegraph and telephone; recorded content (music, then movies); and finally the harnessing of radio signals (for broadcasting radio and TV).

Clay Shirky / Here Comes Everybody 1

«Ikke rør musen!» Jeg husker godt lærerens kommandoer fra dataopplæringstimene på barneskolen. Vi måtte ikke røre musen når datamaskinen jobbet. Netscape Navigator var programmet vi brukte for å koble oss opp på internett, og jeg var fascinert fra første øyeblikk. All slags informasjon lå der ute, og alt vi måtte vente på var modemet som koblet seg opp.

I ettertid ser jeg at jeg var nok den første generasjonen som vokste opp med datamaskin og internett tilgjengelig. Vel gikk det tregt unna i begynnelsen, men det gjorde ingen ting – vi visste ikke om annet. I løpet av barneskolen så jeg stadig fordelen av den rikholdige informasjonen på nettet og Caplex CD-ROMet vi fikk med datamaskinen. Mange har nok barndomshistorier fra da de satt og bladde i et leksikon for første gang. Mitt første minne med et leksikon var mer multimedialt enn som så. Jeg fikk se video av at Kennedy ble skutt før jeg visste at Kennedy hadde vært president i USA.

Kanskje dette har vært med på å bidra med noe av denne fascinasjonen jeg har for internett og det digitale. Jeg har vokst opp med internett og inntoget til den private datamaskinen, men jeg har også opplevd at den ikke nødvendigvis er en selvfølge slik som i dag. Vi lever i skjermenes tidsalder. Helt siden TV-en gjorde sitt inntog på slutten av 1920-tallet har vi stadig fått flere skjermer, og i uoverskuelig fremtid kommer de nok til å fortsette med det. 2 Størrelsen og bruken har variert, og i denne oppgaven skal jeg se nærmere på de nyeste medlemmene i denne skjermfamilien: Touch-enheter. Vi bruker timevis hver dag på å stirre inn i disse skjermene. 3 Timevis på å stirre på disse mediene som knytter oss opp til det største kollektive samarbeidet verden har sett, internett.

Alle disse enhetene brukes på sin egen måte. Frustrerende vil mange si. Fantastisk vil andre si. For en designer kan dette potensielt gi uante muligheter. Hvordan er de forskjellige enhetenes bruksmønster, og hvordan kan dette påvirke utformingen? Hvordan kan samme informasjon tilpasses disse ulike enhetene? Dette er spennende spørsmål som jeg vil se nærmere på i min oppgave.

Skjermer fascinerer meg. Ved å designe for skjerm har du uendelige muligheter. Du møter brukeren på en helt annen måte enn i andre medier. Brukeren forventer mer fordi det er et interaktivt medium som responderer. Som designer kan du også se hva brukerne er interessert i, og hvordan de benytter siden din. Når du designer for skjerm, kan du endre etter hvert som du ser det trengs. Selv om en løsning er lansert, er det ikke for sent å endre dersom du ser at noe blir misforstått eller at siden inviterer til en annen bruk enn du hadde tenkt. Dette fører til en mer levende opplevelse, og det er nettopp dette jeg synes er spennende. Som designer kan du skape en opplevelse og ikke bare et produkt.

For en stund tilbake leste jeg om Clay Shirky som, sammen med Martin Wattenberg i IBM, hadde regnet ut hvor mye tid som var brukt på å lage Wikipedia. De hadde regnet med hver eneste side, redigering, diskusjon og hver eneste linje med kode på alle språk Wikipedia eksisterer. Dette tilsvarer i følge deres utregning rundt 100 millioner timer med menneskelig tanke. 4 Ganske fantastisk egentlig!

Det de ikke regnet ut er hvor mange som benytter seg av Wikipedia til daglig uten å bidra. Det er nok et enda større tall. I min oppgave ønsker jeg å tilpasse Wikipedia mer for denne brukergruppen og for de raskest voksende enhetene, touch-enhetene. Jeg vil se nærmere på hvordan jeg kan lage en god opplevelse ved bruk av disse skjermene, og undersøke hvor stor forskjell det egentlig er mellom disse ulike enhetene vi bruker til daglig. Hva har disse forskjellene å si for meg som designer? Kan jeg utnytte eventuelle forskjeller slik at det blir en styrke for hvert av mediene?

Every screen in the world is a portal into the same machine: the web, the cloud
Kevin Kelley / The next 5000 days of the web. 5