4.1 Metode

Som designere flest er det nyttig å ha et lite verktøyskrin av forskjellige metoder som en kan benytte seg av i designprosessen. Jeg kommer derfor til å gå gjennom en del av de jeg har benyttet meg av i dette masterprosjektet, og reflektere rundt hvordan de har vært nyttige i min masterprosess. Senere vil jeg gå inn på selve prosessen som er relatert til disse metodene, og hva jeg konkret gjorde i mitt prosjekt.

Brainstorming

I begynnelsen av prosjektet var brainstorm en viktig metode for å utvikle ideer. En brainstormingsmetode jeg benyttet meg en del av gjennom prosjektet var en teknikk jeg lærte av Frog design under en workshop på skolen. Denne gikk ut på å starte den kreative prosessen basert på forskjellige målgrupper eller personer og prøve å relatere seg til dem. For å begynne denne prosessen og for å relatere oss mer til målgruppen og problemstillingen sorterte vi tanker og følelser målgruppen kan ha rundt emnet i en rasjonell og emosjonell kategori som skulle inspirere oss til videre brainstorming. Fordelen med denne teknikken er at man får flere konkrete knagger å henge ideer på fremfor å kun ha målgruppen eller problemstillingen som en knagg. I starten av prosjektet hadde jeg tre målgrupper, og jeg brukte da denne teknikken til å tenke gjennom hvilke tanker og følelser hver av disse kunne ha om bruken av Wikipedia. Jeg brukte deretter dette som utgangspunkt for videre brainstorming om de ulike brukergruppenes behov og funksjoner.

Eksempel på et tanke- og følelseskart for start på brainstorming fra tidlig i prosessen min.

Analyse og Research

Analyse og research har vært et naturlig og viktig element i prosessen min. Prosjektet startet med mye research, og dette har gitt mange viktige føringer videre i prosjektet. Det er blant annet funn her som har definert hvem målgruppen min er, og som har gitt meg verdifull kunnskap om hvordan andre har løst lignende problemstillinger.

Skissering

Skissering har vært en viktig metode for å få visualiser ideer, og for å få konkretisert tankene mer. Jeg har hovedsakelig benyttet meg av 4 forskjellige skisseteknikker:

  • Idéskisser/frimerkeskisser
    Dette er mer enkle, små skisser som jeg gjennom prosessen kan tegne ned over alt. Disse har jeg brukt for å huske på en enkel liten idé.
  • Wireframe
    Disse skissene er en raffinering av idéskissene og består hovedsakelig av bokser for å få inntrykk av struktur på løsningen.
  • Visualiseringsskisser
    Disse skissene er mer forseggjorte og mer en utprøving av om ideen kan fungere i praksis og om det er mulig innenfor skjermens område. I disse skissene har jeg som oftest benyttet meg av en mal slik at formatet og størrelsen på skissen blir riktig.
  • Dataskisse/photoshop-skisse
    Dette er skisser hvor jeg tar visualiseringsskissene over til datamaskinen og konstruerer det i Photoshop. Ved hjelp av programmet LiveView har jeg videre overført skissen til den spesifikke enheten. Disse skissene kan ofte virke veldig ferdige uten at de nødvendigvis er det. Denne skisseteknikken har jeg benyttet meg mest av gjennom prosessen, da jeg synes det er vanskelig å treffe på riktig størrelse og proposjoner når du skisserer for hånd og ikke kan teste direkte på den spesifikke enheten.

Eksempel på visualiseringsskisser fra prosessen min.

Komprimert master

En teknikk jeg benyttet meg av, og som jeg fant stor hjelp i, var å sette av én uke i begynnelsen av prosjektet til å gjennomføre en komprimert masteroppgave. Tanken var å se hvor mye jeg klarte å oppnå dersom masterprosjektet mitt bare varte én uke. Det endelige resultatet mitt etter denne uken var en skalerbar versjon av Wikipedia hvor du ved hjelp av en slider kunne velge hvor mye informasjon du ønsket å se på de forskjellige artiklene. Løsningen min kan sees og testes ut her. (NB: den tar litt tid å laste) Jeg kunne sagt masse om denne løsningen, men for å holde meg til saken vil jeg heller gå nærmere inn på hva jeg lærte av denne prosessen og som jeg har tatt med meg videre i arbeidet med masteroppgaven.


En illustrasjon av løsningen min under den komprimerte masteruken. Klikk her for å prøve ut skaleringen av info.

Research er viktig, og det oppdaget jeg denne uken, da jeg omtrent ikke hadde tid til å tenke på research, men måtte haste meg videre til en endelig løsning. Det gjorde at en del av valgene ble tatt uten at jeg hadde informasjon som kunne støtte oppunder dem. Jeg ble også mer bevisst på å bare få ideene ut av hodet og ned på papiret. Den største lærdommen var nok allikevel viktigheten av å lage enkle prototyper og gjennomføre brukertesting. Her fikk jeg sett hvordan folk reagerte og hva de tenkte, hva de forstod lett og hva som var mindre intuitivt, og deretter kunne jeg med utgangspunkt i det endre løsningen slik at den ble bedre. Brukertestingen fylte på denne måten litt av plassen til den mangelfulle researchen. Jeg innså også at alt må ikke fungere 100% i en enkel prototype, som dem jeg lagde. Det viktigste er at du får testet det du ønsker å teste, ikke at den fungerer perfekt på alle enheter. Jeg fikk med denne perioden mer oversikt over hvilke elementer jeg burde være innom i masteroppgaven, og i større grad hvordan jeg burde disponere tiden.

Prototyping

Prototyping har vært svært nyttig gjennom masterprosjektet mitt. Jeg har benyttet meg av flere teknikker her. Prototypene mine har variert fra enkle papirprototyper og keynote-presentasjoner eksportert til klikkbare pdf’er samt kodete HTML-sider som mer ferdige prototyper. De første versjonene ga et ganske godt inntrykk av hvor du ville komme og hva som ville skje når du gjorde forskjellige ting, men animasjonene manglet selvfølgelig. De senere prototypene, som jeg kodet i HTML, CSS og JavaScript, fikk en enda mer realistisk følelse. Elementer som scrolling og enkelte animasjoner fungerte, selv om ikke alt var helt optimalt. Allikevel gjorde dette at du fikk et bedre inntrykk av hvordan det hele ville fungere, og det var på den siste versjonen vesentlig lettere å brukerteste. Mens jeg skisserte benyttet jeg med hele tiden av programmet LiveView som speilet resultatet på dataskjermen min direkte over på iPhonen eller iPaden. Dette brukte jeg som en enkel måte for å vise spesifikke løsninger og raskt få tilbakemeldinger fra de i klassen om hvordan det fungerte på en iPhone eller iPad.

En tidligere prototype basert på keynote-presentasjon eksportert ut som klikkbar pdf.

Brukertesting

En viktig del av det å lage prototypen var det å brukerteste denne. Dette er et såpass viktig og stort område at jeg vil gå nærmere inn på det i delkapittel 4.4 brukertesting. Der vil jeg gå nærmere inn på hvordan jeg testet, og hvordan jeg evaluerte resultatet av testingen. Brukertesting har vært en svært nyttig metode for å få tilbakemelding fra brukere om hva de tenker om løsningen min, og hva de ikke skjønner. Som Bill Moggridge, designeren av den første bærbare datamaskinen og medgrunnlegger av designfirmaet IDEO 1 sier:

There is an objectivity in this process of letting the user decide, the value of which is a recurring theme in this story of designing the desktop and the mouse. Come up with an idea, build a prototype, and try it on the intended users. That has proved, time and time again, to be the best way to create innovative solutions.
Bill Moggridge / Designing Interactions. The MIT Press 2007

Methodcards

Brukertesting har som sagt vært en veldig viktig metode gjennom prosessen min. Som designer har du derimot ikke alltid brukere tilgjengelig for tilbakemelding. Da kan Methodcards være nyttige å ha tilgjengelig. Jeg har hovedsakelig benyttet meg av Mental Notes som er kort som beskriver menneskelig adferd og kommer med tips til hvordan dette kan benyttes til design for skjerm. Dette har vært et nyttig verktøy for å tenke litt annerledes i blant og få litt nye innspill.

En bunke med methodcards

Prosessblogg

Jeg har i løpet av masterperioden jevnlig blogget om prosessen med masteroppgaven. Dette har vært svært nyttig, både for å få dokumentert prosessen, men også for å sette ord på og få reflektert litt over de forskjellige valgene jeg har tatt underveis. Prosessbloggen min kan besøkes på http://master.mhauken.no. Der er det mulig å følge prosessen min fra september 2010 og frem til våren 2012 og se hvordan oppgaven har utviklet seg. I snitt har jeg publisert noe hver 3. dag, medregnet helgene. Dette har også vært en fin måte å holde klassen og veiledere oppdatert på fremgangen min og få flere tilbakemeldinger på.

Prosess-blogg

Prosessbloggen min har vært svært nyttig gjennom hele prosessen. Den kan sees på master.mhauken.no

Skitch som designverktøy

Som en naturlig del av prosess-bloggingen fant jeg opp en svært praktisk design-metode jeg har benyttet meg mye av i ettertid. Denne går ut på å bruke programmet Skitch, og ta et screenshot av designarbeidet som jeg jobber med, og legge til annoteringer og kommentarer til designet. Dette har vært svært nyttig fordi jeg på denne måten får tatt et steg tilbake og får sett på jobben jeg har gjort med nye øyne. Det har blitt en rutine på slutten av arbeidsdagen der jeg får evaluert hva jeg har gjort og hva som kan forbedres på en veldig konkret måte. Slik har jeg fått reflektert mer over jobben jeg har gjort, samt fått flere konkrete punkter jeg kan starte med på neste arbeidsdag. Dette er nok en av de nyttigste metodene jeg har benyttet meg av og kommer til å ha nytte av i årene fremover.

Eksempel på bruk av Skitch i prosessen.

Eksempel på bruk av Skitch i prosessen.

750 Words

I en periode, spesielt i begynnelsen av prosjektet, benyttet jeg meg mye av en nettside som heter 750words.com. Dette er en nettside som skal hjelpe deg til å skrive 750 ord hver dag med utgangspunkt i en tanke om at det kan være nyttig å få skrevet ned alle tanker og ideer du har i det du begynner å jobbe slik at de ikke forstyrrer jobben resten av dagen. I skrivekurset som vi hadde i løpet av masterperioden lærte vi en lignende teknikk, friskriving, der vi skulle bruke skrivingen for å tenke grundig gjennom prosjektet. Jeg brukte disse to teknikkene på starten av dagen da jeg skrev ned alt jeg tenkte på rundt oppgaven min helt til jeg hadde nådd målet på 750 ord. Ved å gjøre dette kom jeg opp med mange ideer, fikk reflektert over oppgaven min, samt at jeg fikk rensket hodet mitt litt for tanker som måtte ut. Jeg praktiserte dette mye gjennom sommerferien og begynnelsen av høstsemesteret 2011, men dessverre var dette en vane jeg ikke klarte å opprettholde da jeg begynte i praksis i København. Våren 2012 har jeg benyttet meg av teknikken mer sporadisk, men dette er helt klart et nyttig verktøy i arsenalet til en designer.

Eksempel på statistikk du får etter å ha skrevet dagens økt på 750words.com. Her ser du en oversikt over hvor mange ord jeg skrev hvert minutt til jeg var ferdig etter 12 minutter. Øverst ser du hvor mange dager etter hverandre jeg har fått skrevet (boksene med kryss i)

Workshop

Gjennom masterprosjektet har jeg også arrangert flere miniworkshops med flere fra klassen hvor vi sammen har jobbet én dag med hvert av prosjektene våre. Dette har vært svært nyttig for å få diskutert forskjellige problemstillinger, men også for å få andre designere sine skisser og design inn i oppgaven min. Det kan være lett for at en masteroppgave får et veldig ensidig fokus da objektiv design etter min mening ikke er mulig. Da kan det være svært nyttig at andre designere jobber med din oppgave også og bidrar med ideer, visualiseringer ol. Disse dagene med workshops er noen av de jeg har oppnådd mest på i hele masterperioden.

Intevju av brukere

15. januar 2011, på Wikipedia sin 10-årsdag møtte jeg en gjeng med ivrige og aktive Wikipediabrukere. Dette var kjernen av bidragsyterne i Bergen, og jeg bet meg kjapt merke i at dette nok ikke var hovedmålgruppen til oppgaven min. Dette var en marginal gruppe og alle var i høyeste grad såkalte Power-brukere. De hadde ikke gjort seg opp noen særlige meninger om designet – det var jo innholdet som var viktig for dem. Jeg fikk derimot mer nytte av å intervjue andre brukere som ikke hadde benyttet seg så mye av Wikipedia fra før under brukertestingen. Dette vil jeg komme tilbake til senere i delkapittelet om brukertesting.