smarttelefon

2.3.1 Smarttelefon

Jeg fikk min første smarttelefon i 2009. Siden dette har den vært én av tingene jeg alltid har med meg. Jeg pleier ofte å si at den er en forlengelse av hjernen min. Det er ikke langt fra sannheten, da jeg lagrer mye data i f.eks. Evernote, og sjekker ting jeg ikke husker helt på Wikipedia. Men det var ikke bare min hverdag som endret seg da iPhone kom på markedet. Hele mobilmarkedet endret seg. Tidligere kunne man koble seg opp mot enkle nettsider ved hjelp av telefonen, men iPhone gjorde det mulig å surfe på fullstendige nettsider fra mobiltelefonen din. Siden har iPhone forbedret seg og uttallige produsenter har kommet med konkurrerende produkter. Denne nye kategorien av telefoner er det vi kaller smarttelefoner. Allerede nå bruker 1 av 3 voksne i Storbritannia en smarttelefon, og denne gruppen er stadig økende. 1 Mye tyder på at smarttelefoner, sammen med nettbrett, vil overstige salget av PC’er allerede mot slutten av 2011. 2 Dette er derfor et viktig område for designere å følge med på.

Hvordan brukes smarttelefonen?

En nyere undersøkelse utført av markedsinformasjonfirmaet Nielsen viser mye av bruken til smarttelefonbrukere: 68% rapporterer at de oftest bruker smarttelefonen sin mens de ser på TV. 3 Etter dette følger «handling og løpe ærend» (59%), «mens du venter» (59%) og «med venner og familie» (58%).Dette indikerer at smarttelefoner blir mye brukt mens folk er i farten. Dette støttes av det faktum at telefonene ikke er store, og at folk har de med seg over alt. Jeg har ikke funnet noe demografi for fordeling av smarttelefon-brukere i Norge, og tar derfor utgangspunkt i undersøkelser gjort i USA. Her er det en overvekt av menn som har denne typen telefoner. 4 Nesten halvparten (48,7) av de som har smarttelefoner i USA er mellom 25 og 44 år gamle. 5 Den største andelen utgjøres av de mellom 25 og 34 år (27,2%), mens de mellom 13 og 24 år representerer nærmere én fjerdedel av alle brukerne (23,8%).

Men hva gjør de mens de bruker telefonen? Over halvparten av Android- og iPhonebrukere rapporterer at de bruker mer enn 30 minutter hver dag på mobile applikasjoner, inkludert nettbruk. 6 Teleselskap i USA så 4932% stigning på mobil datatrafikk de første 3 årene etter iPhone ble lansert. 7 Brukerne benytter seg med andre ord mye av nettforbindelsen når de er på farten.

Design for Smarttelefoner

Når en designer for smarttelefoner er det et mangfold av forskjellige nettlesere og skjermstørrelser en må forholde deg til. Denne skjermstørrelsen er liten i forhold til PC og nettbrett, noe som gjør at jeg som designer må gi en fokusert brukeropplevelse. Jeg må være bevisst på at vi bruker pølsefingrene våre til å navigere, og at knapper derfor bør være tydelige og lette å trykke på. En gylden regel fra Apple er ikke å ha knapper mindre enn 45x45px, eller mindre enn 1x1cm fysisk på skjermen. 8 Avstanden mellom disse knappene er også et viktig element. Det bør nemlig være mulig å trykke på knappen i et større område enn det du ser. Brukerne forventer nemlig at det skjer noe, selv om de ikke trykker helt presist på knappen. 9 Det er derfor viktig med rikelig med padding.

Håndposisjon og aktivitetssoner

Håndposisjon er et viktig aspekt når du designer for smarttelefoner. I følge Apple sin iOS Human Interface Guidelines er det tre hovedmåter folk holder smarttelefoner på: 10

  1. I deres ikke dominante hånd (eller liggende på en flate), mens de gjør gestures med en finger fra den dominante hånden
  2. Telefonen ligger i en hånd mens de bruker tommelen fra samme hånd
  3. Telefonen er mellom hendene, og de benytter begge tomlene

Som designer bør jeg være spesielt bevisst på sonene som oppstår på skjermen: noen områder er lette å nå, mens andre er vanskeligere. Dette kan jeg utnytte ved å plassere mye brukte kontroller i de områdene som er lett å nå, og mindre brukte funksjoner i områdene som er vanskeligere å nå. En illustrasjon på dette finnes øverst på siden.

Retninger er også et viktig aspekt her. I motsetning til en vanlig datamaskin gir en smarttelefon deg mulighet til å se løsningene både horisontalt og vertikalt. Som designer bør jeg derfor ta stilling til hva som skjer i hver av disse modusene også og om visningen skal være forskjellig horisontalt og vertikalt.

Gestures

Den største forskjellen fra en datamaskin til en smarttelefon er mulighetene for gestures. Gestures er en av de mest naturlige måtene å interagere med et touchsensitivt medie på. Piching og zooming ved å dra fingrene mot og fra hverandre er et godt eksempel på dette. Ser man dette i forhold til f.eks. å trykke på en pluss- og minus-knapp ser man raskt at dette kan gjøre brukergrensesnittet mer effektivt og naturlig om det implementeres på riktig måte. En annen fordel med å benytte seg av gestures er at man kan ha færre knapper, og dermed få mer fokus på hovedfunksjonen i applikasjonen. Som Josh Clark sier i sin presentasjon «Buttons are a Hack»: «Gestures er tastatursnarveiene til touchgrensesnitt». 11 Problemet med gestures er at de er vanskelig å finne for brukeren fordi de er gjemt. Dette er et spennende og lite utforsket område vi som grafiske designere kan hjelpe til med. Små hint og subtile animasjoner kan f.eks. hjelpe brukeren til å se disse gesturene. Det er også mulig å benytte seg av små guider eller spill for å lære opp brukerne til å skjønne disse gesturene i begynnelsen av prosessen.

Andre muligheter

De fleste smarttelefoner har også innebygget kamera og GPS. Nyere modeller har gjerne også gyroskop (som kan oppdage retningen på telefonen), akselerometer (som kan måle helning, vibrasjon og støt), avstandsmåler og lykt. Dette er funksjoner som er viktig å være klar over når du designer for smarttelefoner, da det øker mulighetene for deg som designer. Det at brukeren har med seg kamera og at applikasjonen til enhver tid kan vite hvor brukeren er når den benyttes kan være spesielt verdifullt. På denne måten kan de f.eks. bidra med bilder akkurat der de er, eller få stedsspesifikk informasjon.

Hva kan jeg ta med meg videre?

Hovedfunnet mitt i researchen rundt smarttelefoner er at dette er enheter som folk har med seg når de er på farten. Hurtighet og fokus er derfor viktige stikkord. Det er også viktig å være bevisst på hvordan brukeren holder telefonen, og hvilke områder som er lett/vanskelig å nå får brukeren. Gestures kan være med på å gjøre det lettere for brukeren å navigere gjennom innholdet fremfor å basere alt på knapper. Det er da viktig å være bevisst på hvordan brukeren skal kunne finne de ulike gesturene.

Videre lesing